۲۷ اردیبهشت ۱۴۰۵، ۲۱:۰۲

امنیت فرهنگی رمز بقای ما در عرصه رقابتی است

امنیت فرهنگی رمز بقای ما در عرصه رقابتی است

محرمی گفت: کارایی، قدرت نفوذ و اشاعه عناصر فرهنگی در جوامع دیگر، از ویژگی‌های مهم «امنیت مقتدرانه» است و رمز بقا و مانایی در عرصه رقابتی بین‌الملل امروز هم امنیت فرهنگی است.

به گزارش خبرنگار مهر، سمینار بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی با برگزاری سه پنل تخصصی امروز یکشنبه ۲۷ اردیبهشت در پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات برگزار شد.

پنل اول با موضوع «جنگ و بازی: روایت تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال» با حضور توحید محرمی عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات(امنیت فرهنگی جمهوری اسلامی ایران) با محوریت بازی‌های رایانه‌ای، محیا برکت دبیرکارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات با محوریت تجربه زیسته گیمرها در جنگ، ریحانه رفیع زاده پژوهشگر بازی و مدرس دانشگاه با محوریت نمود جنگ در بازی‌های ویدئویی به مثابه رسانه هنری، محمدحسن یادگاری عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی با محوریت بازی و تلطیف جنایات جنگی به دبیری فرزانه شریفی معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

تهدید هویت ملی به عنوان یک تهدید فرهنگی ملی محسوب می‌شود

ابتدا توحید محرمی عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات گفت: آنچه ما در این سال‌ها فهمیدیم این بوده که امنیت فرهنگی نه صرفاً امنیتی است و نه صرفاً فرهنگی؛ بلکه هر کدام از این دو، با وجود دیگری معنا پیدا می‌کند. این نشست علمی و تخصصی، یک گفتگوی علمی درباره یک گستره معرفتی و هم‌اندیشی برای رشد فرهنگی امری در بستر هویت ایرانی-اسلامیِ مدرن است. اما تلقی مدیران و سازمان‌ها از امنیت و فرهنگ، متناسب با تصوری است که خودشان دارند و فقدان تصور دقیق از این مفهوم باعث شده که در سال‌های اخیر این موضوع در مراکز جا نیفتد.

وی ادامه داد: تصور غلط رایج این است که این موضوع، بدبینی یا توهم سخت‌گیری‌هاست، در حالی که واقعیت این نیست. این یک دانش، یک گستره معرفتی، و یک دانش تشخیص، تطبیق و پیشگیری از ناهنجاری‌ها و ضدّارزش‌هاست. این تصور غلط از کجا ناشی شده است؟ از روزمرگی که ما را از خیلی چیزها غافل کرده است. برای مثال تصور کنید سوار مترو هستید، روشن و خنک است و سریع به مقصد می‌رسد، اما در مقابل قطاری تاریک و ناامن را تصور کنید که وسط تونل بایستد.

عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات گفت: دغدغه سود و زیان آنقدر ما را گرفتار کرده که حفظ امنیت فرهنگی به عنوان یک ارزش و آرمان مورد توجه نبوده است. از طرفی، تهدیدهای محیطی و عینی بسیار جدی‌تر از آن هستند که ما فکر می‌کنیم؛ گاهی می‌گوییم «من که خوبم، دیگران هم بهتر از من هستند، دیگر چه نیازی به پرداختن است؟» و وقتی وارونگی ارزش‌ها پذیرفته شود، دیگر نیازی به فکر کردن نیست. هدف این نشست «امنیت کردنِ فرهنگ» نیست، بلکه «اجتماعی کردنِ امنیت فرهنگی» در بخش‌های مختلف است. در بیان مسئله، اگر بخواهم وارد اولین مفهوم بحث شوم، باید گفت امنیت، بستر ظهور و بالندگی فرهنگ و تمدن است و در مقابل، ناامنی آغاز افول فرهنگی هر جامعه بوده است.

وی افزود: کارایی، قدرت نفوذ و اشاعه عناصر فرهنگی در جوامع دیگر، از ویژگی‌های مهم «امنیت مقتدرانه» است و رمز بقا و مانایی در عرصه رقابتی بین‌الملل امروز هم امنیت فرهنگی است. در این میان، فناوری و بازی‌های رایانه‌ای شمشیر دو لبه‌ای برای فرهنگ و هویت ما هستند. من با نوه‌هایم ارتباط تصویری می‌گیرم، اما آنها وقت ندارند با من یا مادربزرگشان صحبت کنند؛ یکی پشت PS۵ است و دیگری در یوتیوب. هشت ساعت بازی کردن یعنی دیگر وقتی برای خانواده نمی‌ماند. با توسعه ارتباطات، قبلاً یک خبر از شهری به شهر دیگر یک روز یا یک هفته طول می‌کشید، اما الان در عرض چند ثانیه منتشر می‌شود. بنابراین «تهدید فرهنگی» در حوزه «امنیت فرهنگی» یکی از مهم‌ترین و نامحسوس‌ترین تهدیدهاست.

محرمی گفت: یکی از دلایلی که این موضوعات در جامعه ما جا نیفتاده، این است که رویکرد مشخصی نداریم. در حوزه‌های فرهنگی و حتی علوم امنیتی، پارادایم مشخصی شکل نگرفته و حتی در مراکز آموزشی ما هم این موضوع جا نیفتاده و با نظریات سریالی و مختلف مواجهیم. اما تعریف من از امنیت فرهنگی این است: شرایطی که یک ملت بتواند ضمن حفظ هویت فرهنگی خود، با رفع موانع بشری و فرهنگی، مسیر تکاملی خود را بپیماید و به اعتبار و حیثیت خود روز به روز بیفزاید.

وی بیان کرد: تهدید هویت ملی به عنوان یک تهدید فرهنگیِ ملی محسوب می‌شود و جزو دفترچه امنیت ملی است. امنیت فرهنگی مفهومی ایجابی دارد و با مراقبت فعال از فرهنگ و عناصر فرهنگی تحقق پیدا می‌کند. فردوسی بزرگترین نمونه است؛ او ادبیات فارسی را برای ما نگه داشت و این یکی از شاخص‌های امنیت فرهنگی در تاریخ ماست.

عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات خاطرنشان کرد: در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، امنیت فرهنگی باید در فرآیند ساخت، محتوا، به‌روزرسانی و تعامل با پژوهشگران مورد توجه قرار گیرد. سطوح حکمرانی در این حوزه شامل فراملی، ملی و فراملی است؛ در سطح فراملی باید مواظب باشیم که به قومیت‌ها توهین نشود، حق با ایرانی رعایت شود، به مسائل مذهبی و هویت ملی توجه شود و تمامیت ارضی حفظ شود. همچنین مسئله «برند ملی» مهم است که نباید مخدوش شود.

وی افزود: نمونه‌هایی از خوشنویسی، عکاسی و موسیقی (مانند آثار آقای زکریایی و اشرف‌زاده) همه برای حفظ هویت دینی و ایرانی-اسلامی ما هستند. بر اساس اسناد بالادستی، قانون اساسی و سخنان رهبری، سه عنصر اصلی که باید در امنیت فرهنگی جمهوری اسلامی ایران حفظ شوند عبارتند از: اسلام، نظام و مردم. تهدید هویت ایدئولوژیک، بزرگترین تهدید است. در هر جامعه‌ای اگر هویت تضعیف شود، ناامنی افزایش می‌یابد. الزامات امنیت فرهنگی در بازی‌ها، ایجاد افتخار ملی و زنده کردن آن در بازیکن است. چالش‌های کلی کشور ما شامل فقدان سیاست واحد و یکپارچه در مدیریت فرهنگی، همسان‌سازی با هویت‌های کاذب، تأثیر بر ارزش‌ها، ترویج فرهنگ زندگیِ خاص، تأثیر بر هویت جنسیتی و خودبیگانگی فرهنگی است. بنابراین اگر می‌خواهیم فرهنگ را تعالی ببخشیم و امنیت ملی را در حوزه بازی‌ها و کار فرهنگی داشته باشیم، باید یک تلاش هدفمند و هماهنگ را با توجه به اهمیت آن در برنامه داشته باشیم.

نگاه خطی به اینترنت و دوگانه‌سازی‌های نادرست

در ادامه محمدحسن یادگاری عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی گفت: فضای ارتباطات علمی و فرهنگی در ایران بسیار محدود است. تعداد افراد مؤثر و فعال در این حوزه از پنجاه تا صد نفر تجاوز نمی‌کند و همگی یکدیگر را می‌شناسند. به همین دلیل، اگر فرد جدیدی قصد ورود داشته باشد، به سرعت هویت او مشخص می‌شود. همچنین کسانی که از این فضا خارج می‌شوند یا به فعالیت‌های دیگری روی می‌آورند، خیلی زود شناسایی می‌شوند.

وی افزود: فرهنگ در جمهوری اسلامی ایران به طور نادرست میان سه گروه تقسیم شده است؛ مهندسان، روحانیت و امنیتی‌ها. گروه نخست، فرهنگ را با معادلات کمی و خطی می‌سنجند. گروه دوم، آن را تنها در چارچوب فقه و احکام حلال و حرام تعریف می‌کنند. گروه سوم نیز فرهنگ را در مناسبات دوستی و دشمنی و مسائل امنیتی خلاصه می‌کنند. در حالی که فرهنگ در ذات خود یک «محیط زیست» و «اکسیژن» است. اما هنگامی که به این گروه‌ها اشاره می‌شود که فرهنگ همانند اکسیژن است، یک گروه بر این باور است که شخصی در حال مسموم کردن اکسیژن است و گروه دیگر به دنبال چگونگی ساخت کارخانه اکسیژن‌سازی می‌گردد. به عبارت دیگر، نگاه‌ها کاملاً پراکنده و غیردقیق است. آنچه ضرورت دارد، خلق «اتمسفر» فرهنگی است؛ امری که فراتر از فرم، محتوا، روایت و حتی ژانر قرار دارد و برای این گروه‌ها قابل درک نیست.

عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی گفت: از سوی دیگر، ابزارها و ساختارهای رسانه‌ای از اهمیت بنیادین برخوردارند. تفاوت نسل‌ها ناشی از رشد در محیط‌های رسانه‌ای متفاوت است. من کتابی با عنوان «رسانه‌ها در ایران» منتشر کرده‌ام که متأسفانه چندان مورد توجه قرار نگرفت (تنها پنجاه نسخه از سوی ناشر چاپ شد)، اما دکتر محسن‌راد از آمریکا پیام دادند که علاقه‌مند بودند برای آن مقدمه بنویسند.

وی ادامه داد: نسل امروز تصمیم‌گیرنده کشور، در فضای مطبوعات، روزنامه و سخنرانی پرورش یافته، نه در فضای مجازی، شبکه‌های اجتماعی، بازی‌های رایانه‌ای و هوش مصنوعی. به اساتید دانشگاه، نظریه‌پردازان فرهنگی و مدیران شورای عالی فضای مجازی همواره گفته‌ام که اگر دسته یک بازی رایانه‌ای به آنان داده شود، قادر به استفاده صحیح از آن نیستند؛ اما همین افراد تصمیم‌گیرنده اصلی هستند. برخی فعالان حوزه بازی‌سازی معتقدند بهتر است این افراد هیچ کاری نکنند تا اینکه اقدام نادرستی انجام دهند، چرا که محیط و رسانه‌های نوین را نمی‌شناسند. در ایران هنوز سینما، تلویزیون و مطبوعات به عنوان «رسانه» تعریف می‌شوند.

یادگاری گفت: هنگامی که کلید صفر و یک (اینترنت) زده می‌شود و از سران قوا درباره مسئله اینترنت سؤال می‌شود، همان نگاه ماشینی و خطی حاکم است. در ایران دو گروه موافق و مخالف گسترش اینترنت وجود دارند، اما این دوگانه‌سازی اساساً نادرست است. هرگونه دوگانه‌سازی در حوزه فرهنگ یا از سر بی‌سوادی است یا ناشی از خیانت. در فرهنگ ایران، افراد بسیاری دیده می‌شوند که یا بی‌سوادند یا خائن. در جلسه شورای عالی فضای مجازی که به مناسبت روز پژوهش برگزار شده بود، هشدار دادم که «در لبه پرتگاه قرار داریم». مدیران این شورا نیز به همین ترتیب هستند؛ یکی مهندس و دیگری روحانی. سه هفته پس از آن جلسه، وضعیت اینترنت در ایران نشان داد که هیچ تسلطی بر مسئله ندارند و فهم درستی از آن وجود ندارد. آنان موضوع را صرفاً اقتصادی یا امنیتی می‌بینند و قادر به درک، خلق یا حتی حرکت به سمت «محیط زیست فرهنگی» نیستند.

وی افزود: امنیتی‌ها، نظامیان و مهندسان همگی بسیار مهم هستند، اما باید تحت نظارت عالمان فرهنگ و علوم انسانی قرار گیرند. در غیر این صورت، نگاه تکنوکراتیک، که حتی در میان برخی روحانیون نیز دیده می‌شود – در فرهنگ حاکم می‌شود. تکنوکرات مهندسی، همانند چکشی است که همه چیز را میخ می‌بیند. این نگاه در حوزه فرهنگ عجین شده است. نسبت دادن تکنوکراسی صرفاً به احزاب سیاسی خاص (مانند کارگزاران) نادرست است؛ این نگاه در همه قشرها دیده می‌شود.

عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی ادامه داد: دلیل آن است که این افراد فرهنگ را از راه خودِ فرهنگ درک نکرده‌اند؛ از پنجره دیگری وارد شده‌اند. در این فرهنگ زیست نکرده‌اند، بزرگ نشده‌اند، کتک نخورده‌اند و خاک آن را نخورده‌اند. از فضایی دیگر با ذهنیت‌هایی دیگر آمده‌اند. ظاهر فرهنگ، ساده و شبیه سرگرمی، تفریح و اوقات فراغت به نظر می‌رسد، اما همین نگاه سطحی به وضعیت کنونی کشور انجامیده است.

وی بیان کرد: اساساً در حوزه فرهنگ، چیزی به نام «قانون» به معنای حقوقی آن وجود ندارد. اگر رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کند که بودجه ندارد، آیا این وضعیت قانونی است؟ چگونه ممکن است سازمانی وظایف مشخصی داشته باشد اما بودجه‌ای در اختیار نداشته باشد؟ وجود دستورالعمل جایگزین قانون نمی‌شود. سازمان سینمایی به مجموعه‌ای از جزایر متکثر تبدیل شده که هرکدام برای خود دستورالعمل‌هایی تدوین کرده‌اند که نسبتی با قانون اساسی ندارد یا بسیار دور از آن است. به همین دلیل، این ساختارها کارآمد نیستند. وزارت ارشاد، تلویزیون و دیگر نهادها هرکدام به صورت جداگانه عمل می‌کنند. الگویی برای نحوه هماهنگی و توزیع مسئولیت‌ها طراحی نشده است، اگرچه طراحی چنین الگویی امکان‌پذیر است و به دو تا سه سال همت و تجمیع‌سازی نیاز دارد؛ مشابه کاری که انگلستان در سال ۲۰۰۵ با تأسیس «آفکام» (OFCOM) انجام داد.

عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی خاطرنشان کرد: مسئله دیگر، چرخه اقتصادی و تأمین بودجه فرهنگ است. بودجه فرهنگی نباید در جای دیگری هزینه شود. اگر بانکی بودجه‌ای برای مسئولیت اجتماعی خود در نظر گرفته است، اجازه ندارد آن را به هر شکلی که می‌خواهد خرج کند؛ بلکه باید ذیل مجوزهای تعریف شده در این چرخه قرار گیرد. اگر صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران از پلتفرم‌های ویدئو بای درخواست (VOD) عقب‌تر است، این نابرابری باید در حوزه‌های مختلف جبران شود.

وی افزود: نهاد حاکمیتی که قانون وضع می‌کند و نظارت می‌نماید، مسئول برقراری این عدالت است. در هیچ جای دنیا، مجالس فرصت کافی برای وضع قوانین جزئی فرهنگی ندارند. مسائل اقتصادی و سیاسی به قدری بزرگ و سنگین هستند که حداکثر ۲۰ تا ۳۰ درصد وقت مجالس در اتحادیه اروپا، آمریکا یا انگلستان در بهترین شرایط به فرهنگ اختصاص می‌یابد و آن هم بیشتر به مسائل کلان مربوط می‌شود. امنیت و اقتصاد در اولویت هستند، اما نهاد فرهنگ به صورت جداگانه و حاکمیتی تعریف شده است. آنچه در این کشورها حاکم است، دموکراسی صِرف نیست، بلکه عقلایی‌بودن، عقلانی‌بودن و منطقی‌بودن است. به عنوان نمونه، نخست‌وزیر استرالیا اعلام می‌کند که از هفته آینده استفاده از اینستاگرام برای افراد زیر ۱۶ سال ممنوع است. این تصمیم پس از طی یک فرایند مشخص و اعلام رسمی صورت می‌گیرد. چنین تصمیماتی سطحی و بدون پشتوانه نیست. همانطور که کاهش وزن ۴۰۰ کیلوگرمی نتیجه دو سال بدنسازی، رژیم غذایی و تحمل فشارهای روحی و روانی است، تصمیمات فرهنگی نیز نیازمند پشتکار و فرایند هستند.

یادگاری خاطرنشان کرد: در حوزه جنگ و بازی‌های رایانه‌ای باید گفت که جنگ ویتنام چگونه پایان یافت؟ فشاری که بر جامعه و حاکمیت آمریکا وارد شد، ناشی از سیستم قرعه‌کشی بر اساس کدهای ملی (یا کدهای پاسپورت و اقامتی) بود که بر مبنای آن جوانان باید اعزام می‌شدند. این سیستم نخستین اعتراضات را برانگیخت. یکی از صحنه‌هایی که از خود آمریکایی‌ها بارها پرسیده‌ام، تصویر جنازه‌هایی است که روی ریل از هواپیما پیاده و در باند فرودگاه تشییع می‌شدند. این صحنه برای آمریکای دهه ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰ بسیار دردناک بود. اعتراضات به نیکسون و به جنگ ادامه یافت و به اوج خود رسید. حال این تصویر را مقایسه کنید با حجم عظیم تصاویر خشونت‌آمیزی که به ویژه پس از داعش با آن مواجه شده‌ایم؛ انفجار، آسیب‌های جسمی، خونریزی، جیغ، اشک، آه و هزاران فشار روحی دیگر. پس از دهه‌ها، گفتن «۱۶۸ کشته شدیم» به معنای تقلیل انسانیت و کیفیت انسان‌ها به اعداد است. بشر معاصر در فیلم‌ها (به عنوان تماشاگر) و در بازی‌های رایانه‌ای (به عنوان عامل) آنقدر با انفجار مواجه بوده که دیدن کشته‌شدن، اجساد مجروح، قطع عضو، خونریزی و فقدان، به امری عادی تبدیل شده است. در نتیجه، جنگ خشونت خود را در افکار عمومی از دست می‌دهد و از سوی دیگر، فرصت برای سیاست‌گذار یا دشمن جهت حمله‌های نظامی، نابودی و فرایندهای استعماری (چه سخت و چه نرم) فراهم می‌شود.

وی یادآور شد: در آمریکا، شخصی مانند ترامپ مخاطب خود را قشر منفعل و حتی ناآگاه فرض کرده و با همان ادبیات سخن می‌گوید. این یک مدل از مدل‌های ارتباطی در مخاطب‌شناسی (مخاطب سطح پایین و انبوه) است. در آمریکا نیز این روش پاسخ می‌دهد، زیرا دسترسی به اطلاعات در آنجا شدیداً مدیریت و کنترل می‌شود. در چنین شرایطی، هنوز ۲۰ تا ۳۰ درصد جمعیت از او حمایت می‌کنند و خواستار ادامه جنگ هستند. اما جامعه ایران، جامعه‌ای عمیقاً انتقادی است. این ویژگی لزوماً در آمریکا یا بسیاری از کشورهای اروپایی که اعتماد به حاکمیت در آنها بالاست) وجود ندارد. در ایران (و تا حدودی در عراق و کمتر در لبنان)، مفهوم مقاومت در میان مردم دیده می‌شود. زیستن علیه «قدرت» (power) در این جامعه مشهود است. مردم ایران ذهناً هر سخنی را نمی‌پذیرند. آن قشری که می‌پذیرد و می‌گوید «ترامپ کمک بفرست»، دقیقاً همان قشر منفعل است. رویای آمریکایی در یک بخش خود، به نابودی «تروریست‌های جهانی» معطوف است؛ حال آنکه خود آمریکا تعریف می‌کند چه کسی تروریست است. آنچنان خشونت در این جامعه عادی شده که این امر ممکن گردیده است.

عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی گفت: بازی‌هایی مانند «بتلفیلد بلک اپس ۶» (Battlefield Black Ops ۶) به حمله به کاخ صدام در جنگ ۲۰۰۳ می‌پردازند. بازی «بتلفیلد ۳» (Battlefield ۳) صحنه حمله به تهران را به تصویر می‌کشد. در یکی از بازی‌های اخیر (که گمان می‌کنم از مجموعه «کالاف دیوتی» باشد)، فرمانده‌ای طراحی شده بود که کاملاً شبیه سردار قاسم سلیمانی بود. در آن بازی، بازیکن باید ابتدا با موشک هدایت‌شونده آن فرمانده را از بین ببرد و سپس بازی اصلی آغاز می‌شود. جالب آنکه در خود ایران نیز افرادی این بازی را انجام می‌دادند. در همان دوره که ما روی چهره سردار سلیمانی به عنوان یک قهرمان ملی و ابرقهرمان ملی کار می‌کردیم، از جوانان مصاحبه می‌گرفتیم. امروزه سریال «پسرها» (The Boys) نمونه‌ای از ضد ابرقهرمانی و خشونتی است که فراتر از خون، به عضلات و استخوان نفوذ می‌کند.

وی افزود: تصویری که آمریکا می‌خواهد ارائه دهد، حتی در تصویرسازی برای تعامل بازیکن، تلفیق خبر جنگ در ذهن مخاطب و فراهم‌سازی زمینه برای تداوم جنگ‌های گسترده‌تر است. اقتصاد نظامی آمریکا در سال گذشته ۸۰۰ میلیارد دلار بوده است. در حالی که بودجه نفتی ایران در صورت خوش‌بینانه‌ترین حالت ۵۰ تا ۶۰ میلیارد دلار است. یعنی بودجه ارتش آمریکا به طور رسمی ۱۶ تا ۱۸ برابر بودجه کشوری مانند ایران است (ضمن آنکه منابع مالی دریافتی از عربستان و دیگر کشورها را نیز باید در نظر گرفت). بر اساس قانون، پنج درصد از بودجه ارتش آمریکا باید صرف تولیدات فرهنگی شود. به عنوان نمونه، فیلم «آواتار» (Avatar) اساساً به آینده‌پژوهی و فناوری‌های آینده می‌پردازد که مفاهیم آن هنوز به طور کامل شکل نگرفته، اما هزینه تصویرسازی آن از سوی بودجه آمریکا تأمین می‌شود. بخشی از بودجه فیلم‌های ابرقهرمانی از ارتش و بخشی دیگر از سازمان‌های امنیتی و وزارتخانه‌ها تأمین می‌گردد. این بودجه‌ها بر اساس همان قانون اختصاص می‌یابد.

یادگاری گفت: در ایران، قانونی ضعیف و فاقد برنامه‌ریزی وجود دارد. در سیاست‌گذاری‌های کلان معمولاً عملکرد خوبی داریم، اما هنگامی که نوبت به اجرا در میدان می‌رسد، به دلیل آنکه افراد ما چندان اجرایی نبوده و بیشتر تیزهوش بوده‌اند – توانایی تبدیل سیاست‌گذاری به برنامه‌ریزی را نداریم. برنامه‌ریزی واقعی وقتی رخ می‌دهد که متخصص رسانه و متخصص فرهنگی را وارد کار کنیم و به او بگوییم: «در این چارچوب به دنبال هنر و خلاقیت خود باش و برای ما محتوا تولید کن»؛ در فیلم‌های آمریکایی ممکن است رئیس‌جمهور فاسد یا یک بیزینس‌من فاسد به تصویر کشیده شود، اما هیچ گاه یک ساختار اقتصادی فاسد نشان داده نمی‌شود. این همان الگویی است که «رویای آمریکایی» را خلق می‌کند. ما نیز باید روی «رویای ایرانی» کار کنیم.

وی بیان کرد: مفاهیمی مانند «ناموس»، «خاک»، «پهلوان»، «عرض» و «غیرت» چنان عمیق و غیرقابل ترجمه به زبان‌های دیگر هستند که درک پهلوان بدون آشنایی با شاهنامه، فرهنگ ایرانی و شنیدن قصه‌هایی از پوریای ولی ممکن نیست. پهلوان لزوماً با پیروزی و برد همراه نیست، بلکه با کیفیتی خاص از زندگی پیوند خورده است.

عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی گفت: در دوران مدرن نیز شخصیت‌هایی مانند غلامرضا تختی و بسیاری دیگر را داشته‌ایم. بزرگان دیگری با مدال‌های المپیک بیشتر از تختی نیز وجود داشته‌اند، اما چرا هنوز در رأی‌گیری‌ها، تختی به عنوان پهلوان سده اخیر شناخته می‌شود؟ به دلیل ویژگی‌های فراتر از برد و باخت. این مفاهیم، بخشی از بازتاب «تمدن ایران اسلامی» هستند. تأکید بر «ایران اسلامی» (نه «تمدن ایرانی» با خط فاصله اسلامی) ضروری است. این خط‌ها و جداانگاری‌ها، از همان در و پنجره‌های نادرستی است که به فرهنگ نفوذ کرده است. ما همواره یک ایران اسلامی داشته‌ایم.

وی افزود: حتی می‌توان بر اساس آیات قرآن ثابت کرد که پیش از ورود اسلام نیز ایران اسلامی وجود داشته است. این ایران اسلامی با ظهور اسلام به تکامل رسید، مبارزه کرد، آسیب دید، فراز و فرود یافت و خود را تقویت نمود. مغولان آمدند، اما گذشته‌ها و فردوسی باقی ماندند. صفویه ظهور کرد، چشمه جوشش دوباره زنده شد. انقلاب اسلامی تا جنگ اخیر و جمهوری اسلامی نیز با فراز و فرود همراه خواهد بود، اما ایران اسلامی بوده، هست و خواهد بود. این، خلق ادبیات است و از دل همین ادبیات باید زاده شود. سایر مضامین و حوزه‌ها باید در خدمت این هدف باشند. نمود رسانه‌ای آن چیزی که هنرمند، بازی‌ساز و خانواده به عنوان مصرف‌کننده با آن مواجه می‌شوند – همان تمدن ایرانی و همان رویای ایرانی است.

یادگاری گفت: بخشی از این رویا هنوز به عینیت نرسیده و در حد تصور باقی مانده است. اما رویای ایرانی را در جنگ اخیر نشان دادیم که شدنی است. چشمه‌هایی دیده شد که در جنگ رسانه‌ای – دست‌کم برای نخستین بار در تاریخ جنگ‌های یک کشور به وجود آمد، نباخت و همچنان ادامه دارد. این جریان تا جام جهانی و فراتر از آن تداوم یافته است. این اتفاقی بسیار مهم و امیدبخش است.

گیمر ایرانی پیش از جنگ هم در یک وضعیت شکننده قرار داشت

سپس محیا برکت دبیرکارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات گفت: به طور کلی، جنگ یک موقعیت مرزی ایجاد می‌کند. این موقعیت مرزی اصطلاحی است که برای لحظاتی به کار می‌بریم که ساختارهای زندگی عادی فرو می‌ریزد؛ لحظه‌هایی که دیگر نمی‌توانیم مثل قبل باشیم، مثل قبل فکر کنیم، مثل قبل تصمیم بگیریم و اقدام کنیم. مثال‌هایش مرگ، زمان، رنج، مبارزه است. زمان، شانس ما نیست. قابلیت پیش‌بینی‌پذیری از امر روزمره از ما سلب می‌شود. اینجاست که موقعیت‌هایی خلق می‌شوند. جنگ به تمام معنا یک موقعیت مرزی در زندگی ما بوده است.

وی افزود: اینکه در این موقعیت مرزی، گیمر با چه شرایطی روبه‌روست و چه تجربه‌ای برایش رقم می‌خورد، پاسخش این است: در موقعیت مرزی جنگ، گیمر هم یک موقعیت مرزی را تجربه می‌کند. من با استفاده از گفت‌وگوهایی که در این مدت در کار پژوهشی داشتم، سعی می‌کنم تکه‌ای از پازل گیمرها در زمان جنگ را روشن کنم.

برکت گفت: اولین افق که به نظر من پرتکرارترین مواجهه بوده، نگاه به بازی به‌مثابه پناه است. البته فقط پناه نیست؛ حتی کسانی که در زمان جنگ به بازی پناه بردند، آن را به جای امنی تبدیل کردند برای اضطراب، برای فرار از استرس‌های ناشی از جنگ. پناهی بود برای اینکه گیمرها اخبار استرس‌زا و ناگوار را فراموش کنند، لحظاتی در بستر بازی ریلکس کنند، به آرامش برسند. این مرهمی بود در شرایطی که گیمر در دنیای واقعی نمی‌توانست جهان واقعی را کنترل کند.

وی بیان کرد: در جهان بازی، عاملیت را تجربه می‌کرد، کنترل در دست می‌گرفت و جهان خودش را امتداد می‌داد. این پناهگاه بودن بازی می‌تواند هم به‌مثابه پناهگاه جمعی باشد، هم فردی. در جنگ می‌دیدیم که خانواده‌ها با هم به یک مکان امن پناه برده بودند. خیلی‌ها با هم در یک سکونت‌گاه جمع شده بودند. این تجربه بازی را فراتر از بازی‌های دیجیتال، حتی در بازی‌های سنتی هم می‌توان دید، اما نقش برجسته بازی دیجیتال را به‌عنوان پناهگاه حتی در زیست جمعی هم می‌توانیم ببینیم.

دبیرکارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات خاطرنشان کرد: افق دیگر در تجربه گیمرها در زمان جنگ، کسانی هستند که جنگ برای‌شان تبدیل به امتداد هویت گیمری می‌شود. فرد می‌پذیرد که زنده است، زندگی جریان دارد و می‌تواند زندگی را برای خودش خوشایندتر کند. یکی از گیمرها به من گفت: «در تمام فرصت‌هایی که نکرده بودم، کار عقب‌افتاده را انجام دادم. موشکی به من بخورد، خوب چی بهتر از این؟ از بازی لذت می‌برم.

وی افزود: افق سوم تعلیق است. مواجه بودیم با گیمرهایی که به خاطر جابجایی مکانی و جغرافیایی (مثلاً رفتن به شهر دیگر)، به خاطر عدم دسترسی به تجهیزات، یا به خاطر استرس‌ها و فشارهایی که داشتند، مدتی از جهان بازی کنار رفتند و زمان بازی ادامه‌دار نشد.

برکت خاطرنشان کرد: اما به نظر من، بحث پناهگاه شدن بازی برای گیمرها بسیار برجسته‌تر بود. هرچند که در حالت عادی و زندگی روزمره هم بازی می‌تواند پناهگاهی برای بازسازی روانی افراد باشد، اما در زمان جنگ، جنبه پناهگاهی بازی تشدید می‌شود. در عین حال، بازی تاب‌آوری را بالا برد، نقش گشودگی داشت و حتی می‌توان گفت به مدیریت بحران برای گیمرها کمک کرد.

وی بیان کرد: اتفاق دومی که در زمان جنگ با آن مواجه شدیم، قطع اینترنت بود. فقدان اینترنت بین‌الملل حداقل سه گسست در زندگی گیمرها ایجاد کرد؛ اول بازیکنان است؛ به خصوص بازیکنان آنلاین، ناگهان با یک انتخاب اجباری روبه‌رو شدند؛ یا باید از جهان بازی خود دست می‌کشیدند، یا به جهان آفلاین روی می‌آوردند. خیلی از آن‌ها مجبور شدند چندین بازی نصب کنند، مجبور شدند برای خرید بازی آفلاین هزینه کنند. این اجبار، این کلیدواژه «اجباری»، منافات اساسی با جهان و موقعیت بازی دارد. بازی قرار است مبتنی بر اختیار، لذت و انتخاب باشد؛ اینکه فرد انتخاب کند وارد جهان بازی بشود، نه اینکه به اجبار تبعید شود به جهان آفلاین.

دبیرکارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات یادآور شد: ناپدید شدن دیگران مسئله دیگر است. اینترنت بین‌الملل یعنی پیوندها و هویت‌های ارتباطی که نبودشان باعث دورافتادگی از جنگ، از روابط، از انتخاب اجتماعی و ارتباطی می‌شد.

وی افزود: گسست اقتصادی و معیشتی برای تولیدکنندگان محتوا و یوتیوبربرها مورد دیگر است. این فقط از دست دادن میدان سرگرمی و لذت نبود، از دست دادن نان بود. جمله‌ای که خیلی پرتکرار از آن‌ها شنیدم این بود: «حسابی ضرر مالی کردند». این ضرر مالی فقط مادی نیست؛ سرمایه عمر انسان هم هست. ساعت‌ها و روزهایی که فرد برای توسعه کانالش گذاشته، برای استریم کردن، تولید محتوای گیمینگ، گفت‌وگو با مخاطب، عبور از الگوریتم پیچیده یوتیوب و دیده شدن – همه اینها با قطع اینترنت بین‌الملل از بین رفت. حتی بازیکن‌هایی را می‌بینیم که بازی‌هایی را بر اساس هدف‌گذاری انتخاب کرده بودند، مثلاً نوسانات ارزی را بررسی کرده بودند تا به درآمد برسند، و دوباره اینترنت بین‌المللی قطع شد.

برکت گفت: باید بگویم که گیمر ایرانی پیش از جنگ هم در یک وضعیت شکننده قرار داشت. به خاطر تحریم‌های بین‌المللی، بازیکنان به راحتی نمی‌توانستند هر بازی را انجام دهند. پهنای باند مدام بالا و پایین می‌رفت، فیلترینگ بود. به طور کلی، تجربه خود بازیکن یک تجربه شکننده بوده. اما جنگ این تجربه شکننده را به یک تجربه مرزی تبدیل کرد. تجربه‌ای که هم گشودگی‌هایی داشت (مثل پناهگاه بودن بازی یا حفظ هویت گیمری) و هم همراه با گسست اقتصادی بود.

وی خاطرنشان کرد: آنچه که این روزها بسیار قابل مشاهده است، آتش‌بس شد، اما قطع اینترنت بین‌الملل ادامه یافت. دسترسی به اینترنت بین‌الملل محدود، مشروط، ناپایدار، نابرابر و حتی گران شد. پس تجربه گیمرها همیشه قلمرو جدیدی می‌شد. این بار، بازی کردن و گیمینگ تبدیل به یک امرِ تفکیک‌شونده شد. بازی کردن به جای اینکه حق همگانی همه باشد، به یک امتیاز رفاهی تبدیل می‌شود.

برکت در پایان گفت: به نظر می‌آید پس از پنجاه روز، این تجربه مرزی دارد تبدیل می‌شود به یک تجربه پایدار طبقاتی. طبقاتی شدن گیمینگ یعنی از دست رفتن سرمایه اجتماعی گیمرها. بنیاد ملی آمار و ارقام خیلی دقیقی دارد که چند گیمر در ایران داریم، یعنی یک سرمایه اجتماعی بسته است. این از دست رفتن فرصت روایت‌گری از بستر گیمینگ، یعنی جهانی که به مدد بازی خلق می‌شود، و فکر می‌کنم این طبقاتی شدن فقط به معنای پایان فعالیت چند اکانت ساده بازی نیست، بلکه به معنای افول جهانِ زاینده روایت و سرمایه است؛ جهانی که می‌توانست با بحث دیپلم فرهنگی هم متصل بماند.

کد مطلب 6832840

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha